Preparar Mapas Exteriores
Los mapas exteriores están pensados para hacer una visualización del conjunto de edificio o edificios donde se encuentran las Unidades. En esta vista general se pueden controlar la visibilidad de los volúmenes de la unidad y la selección de estas para posteriormente poder hacer la gestión y visualización de los datos.
Configuración GameMode para el Exterior
Para garantizar que el mapa cuente con las características necesarias para un recorrido virtual exterior, primero debes asignar el GameMode correcto, que en este caso será GM_ITw_Exterior
. Este modo de juego proporciona las funcionalidades clave ya preconfiguradas, como el manejo de la cámara, el sistema de interacción y otros aspectos del mapeo exterior.
Pasos para Configurar el Game Mode
Abre el mapa.
En el Panel de Detalles del nivel, selecciona la sección World Settings.
Busca la opción Game Mode Override y selecciona
GM_ITw_Exterior
de la lista desplegable.Guarda los cambios del mapa.
Con esta configuración, el mapa usará las funcionalidades predefinidas en GM_ITw_Exterior
, facilitando la creación del recorrido interior.

Configuración de los UnitVolumen a partir de StaticMeshes
Los UnitVolumen
pueden se colocando a mano en le nivel exterior y asignándoles el StaticMesh
a mano, sin embargo, hacer esta operación con muchas Unidades puede ser tedioso y consumir mucho tiempo. Para agilizar este proceso se pueden preparar los StaticMesh
desde programas externos de modelado y ser importados en el proyecto junto al edificio.
Los modelos 3d que representarán los UnitVolume
en la visualización deben de estar correctamente separado en StaticMesh
individuales para que cada uno corresponda a una Unidad.


Una vez estos recursos han sido creados en el proyecto y colocados en el se puede utilizar la herramienta de conversión preparada la mediante la selección de los StaticMeshActor
se crean seteados los UnitVolumeActor
Convertir StaticMesh a UnitVolume Actor

Asignación de identificadores a los UnitVolumeActor
Los UnitVolumeActor
para poder ser cruzados con los datos que provienen de web hace falta que estos actores tengan el identificador único que va a permitir buscar sus datos y hacer una correcta visualización.

Para la asignación de estos datos se utilizará el gestor que se encuentra en el IdealTwin Developer Panel.
Al abrir el panel tenemos que seleccionar el
Development
en que nos encontramos para obtener la lista de todas las Unidades asignadas a este.Con esta lista podremos encontrar al lado de cada uno de los registros un botón de asignación.

Haz click en el
UnitVolumeActor
que quieras asignarHaz click sobre el botón de asignación para que el
UniVolumeActor
seleccionado sea seteado con el identificador web

Una vez asignado este cambiará de color como notificación visual de que se ha asignado correctamente. También se puede observar como el botón cambia de icono como que el dato está asignado a un elemento dentro del nivel.
Los UnitVolumeActor
que no tengan un identificador web no podrán ser cruzados con los datos web por lo que estos serán invisible en los paneles y tampoco se verán afectados por otros sistemas de selección como el UnitsVolumeManager
.
Colocar el UnitVolumesManager
Este actor encargado de la asignar los datos provenientes de web, de la visualización y de la selección de los UnitVolumeActor
podemos encontrarlo en el panel de Place Actor dentro de la categoría de IdealTwin.
Este actor solo necesita estar instanciado en el nivel sin importar su ubicación, y este nunca será visible en ejecución ya que solo se encarga es de gestionar los otros elementos.
Colocar el IdealTwinLevelConfigurator
Esta clase da información extra a otros sistemas para que funcionen correctamente. En los mapas exteriores es importante para tener la referencia de la promoción que se está usando en el nivel. También lo podemos encontrar en el panel de Place Actor dentro de la categoría de IdealTwin.
Coloca el actor dentro del nivel, este puede estar colocado en cualquier lugar.
Abre el panel de desarrollador y busca la promoción a la que hace referencia el nivel.
Click en el botón de acción lateral que asignara al
IdealTwinLevelConfigurator
el identificador automáticamente.

Sin tener el identificador de la promoción los sistemas no encontrarán bien de que promoción se trata y puede que la información no se obtenga de manera correcta y se produzcan fallos
Configuración de la Vista Orbital
Para poder tener una visión orbital del entorno y de la promoción hay que poner un Pawn ya preconfigurado con los movimientos de cámara preparados para ser usado con pantalla táctil o con ratón.
Aunque esto sea un elemento opcional, cuenta con integraciones con otros sistemas que hacen que funcione correctamente el flujo de la aplicación con el GameMode sin hacer ninguna configuración.
Este Pawn podemos encontrarlo en el panel de Place Actor dentro de la categoría de IdealTwin.

Coloca el actor dentro del nivel.
Centra el pawn teniendo en cuenta que este va a ser desde donde va a pivotar.
Modifica los valores de zoom movimiento que podemos encontrar en los parámetros de este Actor.
La integración con el GameMode hace que la posesión en la ejecución del nivel sea resulta directamente al buscar el primer Pawn con el tag. Para más información SwitcherPawnComponent para cambios entre pawns